DSE-Kongress Teil 2: eSport-Emotionen als Marketingoption

14.10.2016 03:34

imageAuch im zweiten Teil des eSport-Panels beim Digital Sports & Entertainment-Kongress, welcher vom ESB Marketing Netzwerk und Result Sports organisiert wurde, wurden verschiedene Facetten des Marktes beleuchtet. Unter der Moderation von escene.de-Chefredakteur Daniel ‚L-KiNG‘ Luther wurden unter anderem die Sicht der Multigaming-Organisation SK durch Managing Director Alexander M├╝ller und die rechtlichen Bedingungen der Verb├Ąnde, Ligen, Teams und Spieler durch Fachanwalt Dr. Thomas K├Ârber dargestellt.

Geplant waren neben den oben genannter Redner auch Steven Leunens (Director of Operations beim Marketingunternehmen 4Entertainment) und Ninjas-in-Pyjamas-Owner Hicham Chahine, welcher ├╝ber seine Rolle als Mitglied des Executive Boards der World eSports Association (WESA) erz├Ąhlen wollte. Leider konnten beide nicht anreisen.

So startete die zweite Session des Panels mit einem Vortrag von Dr. K├Ârber, welcher als Fachanwalt f├╝r gewerblichen Rechtsschutz arbeitet. Er f├╝hrte ein wenig die Rechtesituation im eSport aus. Dazu teilte er diese in verschiedene Bereich ein und kam zu dem Entschluss, dass es „bei der Organisation und Vermarktung Voraussetzungen wie eine klare Rechtekette innerhalb des Sports braucht.“ Langfristig f├╝hre die ├ťbertragung der Rechte an ├╝bergeordnete Institutionen und damit folgende zentrale Vermarktung zu Erfolg.

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┬╗SK-Managing-Director Alexander M├╝ller und escene.de-Chefredakteur Daniel ‚L-KiNG‘ Luther in der Diskussion┬ź

Als letzter Redner am Montag trat SK-Managing-Director Alexander M├╝ller auf die B├╝hne. Er stieg mit seinem Werdegang als ESL-Gr├╝ndungsmitglied bis zu seiner heutigen Position als SK-Owner ein. „SK hat 2002 die ersten Weltmeisterschaft gewonnen und die letzte in diesem Jahr“, erkl├Ąrt M├╝ller die aktuelle Rolle des CS-Teams. Damals wie heute seien es „f├╝nf Halbstarke, die wahnsinnig stark am Rechner sind. Sie sind diszipliniert und k├Ânnen eine Marke stark vertreten.“ 

Gerade durch die hohe Interaktion sei das Marketingpotenzial trotz der kleinen Zielgruppe im eSport sehr hoch. F├╝r eine der ├Ąltesten Organisationen der Szene hei├če das konkret: „eSport ist Emotion. Wir wollen Jungs haben, die auch mal die Becker-Faust zeigen. Aber auch die negativen Emotionen wie Trauer und Niederschlag.“

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Dies seien Faktoren, die auch jeder Au├čenstehende verstehe. M├╝ller f├╝hrte weiter aus: „Wir stellen uns der ├ľffentlichkeit. Wir gehen offen mit dem Thema eSport um. Wir str├Ąuben uns nicht.“ Und ein Event, wie die ESL One Cologne in der LANXESS Arena finde auf jeden Fall wieder statt, egal wie die ├ľffentlichkeit dazu stehe, denn „eSport ist Jugendkultur.“

Dass diese Jugendkultur auch ein gro├čen Investitionspotenzial beherbergt, zeigt der Digital Sport & Entertainment-Kongress am vergangenen Montag zur Gen├╝ge. Viele Interessenten, unter anderem auch Vertreter von gro├čen Sportvereinen, wohnten den Vortr├Ągen bei. Dabei schien auch die Diskussion, ob eSport nun wie realer Sport sei, in den Hintergrund zu r├╝cken. Ein gro├čer Markt ist es auf jeden Fall. Klar ist auch, dass er weiter wachsen wird. 

Redaktion escene.de

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